L'Edda de Grima
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Système de combat
# Jeu 29 Sep - 7:40
Système de combatJe me battrai sans répit.
C'est bien que vous lisez ce système, car il faut se le dire... si on veut que nos pokémons progressent, on doit passer par un chemin inévitable : le combat. Le système sur ce forum se rapproche beaucoup des jeux, des recherches ont été fait afin de pouvoir appliquer les mêmes calculs que sur les jeux. Ne vous en faites pas, à l'aide de la calculatrice de votre téléphone c'est tout à fait abordable. Nous entrons pas dans un théorème, vous en faites pas. Toutefois, il faut comprendre certains points principaux et fondamentaux, que nous allons donc vous expliquer afin que même les plus novices à Pokémon puissent s'y retrouver.

Il existe 6 statistiques. Chaque statistique augmente avec le niveau sur un certain calcul, que vous n'aurez pas à faire. Le staff vous les donnera à chaque augmentation de niveau et de capture. Soyez sans crainte.
PV ou Point de vie : C'est une jauge qui déterminent le nombre de dégât qu'un pokémon peut encaisser avant d'être K.O sonnant ainsi la fin du match.
Attaque et Attaque spéciale : ce sont des statistiques d'attaques. La différence c'est que l'attaque simple permet de calculer les dégâts d'une attaque physique alors que l'attaque spéciale permet de calculer les dégâts d'une attaque dite à distance.
Défense et Défense spéciale : ce sont des statistiques de défense. La différence est la même que pour les attaques. La défense simple permet de calculer les dégat d'une attaque physique, alors que la défense spéciale fait la même chose sur une attaque dite à distance.
Vitesse : Elle permet, comme son nom l'indique de savoir lequel des deux pokémons attaque en premier. Cependant, certaines attaques sont prioritaires sur d'autres.
Précision se base sur celle de l'attaque. Certaines attaque ont 100% de précision, d'autre 90 ou même 60.
Esquive : C'est la capacité qu'a votre pokémon d'esquiver une attaque. Toutefois, nous la prenons peu en compte, sachez juste que vous aurez 1% de chance d'esquiver une attaque à 100% de précision.


Capacités

Les capacités sont les attaques que peuvent apprendre votre pokémon. Il en existe trois. Physique, Spéciale et Statut.

Les Capacités Physiques nécessite un contact avec le pokémon adverse. (Exemple : Aile d'Acier)
Les Capacités Spéciales sont contrôlés à distance. (Exemple : flammèche)
Les Capacités de Statut altère le statut ou les statistiques du pokémon adverse ou du lanceur. (Exemple : Grêle)

Le STAB

Lors d'un combat pokémon, il est important de prendre en compte le STAB (same type attack bonus). Comme son nom l'indique vous avez un bonus de 50% dans votre calcul du dégât pour utiliser une attaque du même type que votre pokémon. (Exemple : Wattouat utilisant Eclair aura 50% dans coefficent multiplicateur.)

Le calcul de dégât

[Seuls les administrateurs ont le droit de voir cette image]

Le coeff multiplicateur regroupe : le STAB, l'efficacité de l'attaque sur le pokémon adverse et le coup critique.
Si l'attaque est soumise au STAB, cela fera 1,5.
Pour l'efficacité, cela dépend des pokémons. Nous avons six situations.
Super efficace : un pokémon ayant un double type faible au type de la capacité aura un bonus de x2
Efficace : un pokémon un seul type faible au type de la capacité aura un bonus de x1,5
Neutre : Un pokémon ayant des types ni faible ni résistant au type de la capacité aura un multiplicateur de x1
Pas très efficace : Un pokémon ayant un type résistant au type de la capacité aura un malus de x0,5
Inefficace : Un pokémon ayant un double-type résistant au type de la capacité aura un malus de x0,25
Aucun effet : Un pokémon ayant un type immunisé face au type de la capacité aura un malus de x0
Concernant le coup critique, il s'agit d'un calcul puisque le taux de coup critique se différencie en fonction du niveau du pokémon.

[Seuls les administrateurs ont le droit de voir cette image]

Qu'est ce qu'un double-type ? C'est quand un seul pokémon possède deux types comme, par exemple Léviator qui type eau et type vol à la fois. Cela donne des puissances différentes et des faiblesses différentes.

Exemple calcul de dégat
Nous allons prendre 3 exemples pour illustrer tout cela.

Cas super efficace et STAB:

Cas neutre avec coup critique et STAB:

Cas inefficace avec coup critique:

Cas des attaques particulières

Certaines attaques se différencie par leur propre fonctionnement.

Sonicboom attaque de type normal. Retire 20PV uniquement, sauf aux pokémons de type spectre sur lesquels cette capacité n'a réellement aucun effet.
Draco-Rage attaque de type dragon. Retire 40PV uniquement, sauf aux pokémons de type fée sur lesquels cette capacité n'a réellement aucun effet.
Ombre-Nocturne attaque de type spectre. Retire le nombre du niveau du lanceur en PV. Sauf aux pokémons de type normal sur lesquels cette capacité n'a réellement aucun effet. (Exemple : Fantominus de lvl 5, lançant ombre-nocturne retirera 5PV)
Frappe Atlas attaque de type combat. Retire le nombre du niveau du lanceur en PV. Sauf aux pokémons de type spectre sur lesquels cette capacité n'a réellement aucun effet. (Exemple : Machoc de lvl 15, lançant frappe atlas retirera 15PV)
Vague Psy voit sa puissance varié en fonction du niveau du pokémon (Niveau) x (Nb entre 1 et 10 aléatoire  + 5 ) / 10 = Puissance
Boule Elek voit sa puissance varié en fonction des vitesses. Peut aller jusqu'à 150 de puissance si le lanceur et 4 fois plus rapide ou plus.
Gyroballe voit sa puissance varié en fonction des vitesses. 25 + (Vit cible / Vit Lanceur) = Puissance
Balayage et Noeud Herbe voient leur Puissance varié en fonction du poids de la cible. (Voir poids moyens de l'espèce pour déterminé la puissance)
Tacle Feu et Tacle Lourd voient leur Puissance varié en fonction du poids du lanceur par rapport à la cible. (Voir les poids moyens des espèces pour déterminé la puissance)
Eruption et Giclédo voient leur Puissance varié en fonction des PV actuels du lanceur. 150 x (Pv actuel du lanceur / Pv max du lanceur) = Puissance
Croc-Fatal et Ire de la Nature enlèvent la moitié des pv restant à la cible. (Exemple, s'il reste 6 pv à Tylton, Croc-Fatal n'en retirera que 3)
Essorage voit sa puissance varié en fonction des PV actuel de la cible. 110 x (Pv actuel de la cible / Pv max de la cible) = Puissance
Presse a la même particularité qu'Essorage mais avec un calcul légèrement différent. 120 x (Pv actuel de la cible / Pv max de la cible) = Puissance
Tricherie utilise la statistique d'attaque de la cible et non du lanceur.
Choc Psy, Frappe Psy et Lame Ointe, même si ce sont des attaque spéciales, utilise la statistique de défense du lanceur et non l'attaque.
Frustration et Retour ont une puissance différente en fonction du bonheur. Vous pouvez avoir jusqu'à 5 points bonheur sur la forum. Attention, pour frustration, le tableau fonctionne à l'envers. C'est à 0 bonheur que la puissance est à 120.
BonheurPuissance
020
140
260
380
4100
5120
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https://leddadegrima-pokemon.forumactif.com
# Jeu 29 Sep - 10:02
Système de combatLes pokémons et leur mystères
C'est bien tout ça, mais... et les capacités de statut alors ?

Dans les attaques physiques et spéciales, vous avez, parfois, des effets secondaires et certaines attaques sont faites uniquement pour ces altérations. Nous allons vous expliquer les différents altérations de statut ci-dessous.

Les altérations principales

Brûlure : La brûlure réduit de moitié les dégâts physiques. Elle retire également 1/16pv au pokémon brûlé à la fin de chaque tour. La plupart des attaques pouvant brûler un pokémon sont des capacités de type feu, seulement, il y a quelques exceptions comme Ébullition (Eau), Jet de Vapeur (Eau), Feu Glacé (Glace), Sable Ardent (Sol) et Triplattaque (Normal). Par ailleurs, les pokémons de type feu peuvent être brûler uniquement par les capacités n'étant pas de type feu. Seuls les pokémons doté du talent Ignifu-voile est immunisé contre la brûlure. Le talent Corps-Ardent peut brûlé la cible lorsqu'il y a contact (capacité physique).

Empoisonnement : Un pokémon empoisonné perd 1/8 de ses pv à chaque tour, lors d'un empoisonnement normal. Cependant, il existe l'empoisonnement grave, celui-là fait également perdre des PV à chaque tours, mais de plus en plus. 1/16 pv au premier tour, 2/16 au deuxième, et ainsi de suite. Sur le forum, vous avez 33% De faire un empoisonnement normal ou grave ou ne pas empoisonner. Pour les capacités étant certains d'empoisonnés, ce sera 50% de chance d'un empoisonnement, et les 50 autres % d'un empoisonnement grave. La plupart des capacités de type poison peuvent empoisonner en plus de Double-Dard (Insecte). Les pokémons de type poison sont immunisés, et les types acier sauf pour ces derniers si le lanceur à le talent Corrosion qui permet alors d'empoisonner les pokémons de type acier. Les talents Point-Poison et Pose-Spore peuvent empoisonner le pokémon attaquant avec une attaque physique.

Gel : Un pokémon gelé ne peut pas attaquer sauf exception. La plupart des capacités des types feux lancés sur un pokémon gelé peuvent le dégeler. Un pokémon gelé à 20% de chance d'être dégelé à chaque tours. La plupart des attaques pouvant geler un pokémon sont des capacités de type glace, seulement, là aussi on retrouve quelques exceptions, comme  Triplattaque (Normal) et Regard Glaçant (Psy). Les pokémons de type glace ne peuvent être geler par des attaques du même type. Un pokémon gelé peut toujours utiliser les attaques suivantes qui lui permettent également de dégeler ou de dégeler la cible :  Roue de Feu (Feu), Feu Sacré (Feu), Boutefeu (Feu), Ébullition (Eau), Flamme Croix (Feu) et Jet de Vapeur (Eau).

Paralysie : Un pokémon paralysé à 75% chance d'attaquer et la vitesse est réduite de moitié. La plupart des capacités causant la paralysie sont de type electrik, évidemment on retrouve d'autres exceptions comme  Plaquage et Triplattaque (Normal), Forte-Paume (Combat), Para Spore (Plante), Léchouille (Spectre), Dracosouffle (Dragon) et Éclair Gelé (Glace). Les talents Statik et Pose Spore peuvent paralyser un attaquant lançant une attaque physique. Le talent Pied Véloce est activé quand le pokémon est paralysé, il permet d'avoir une vitesse d'un niveau supplémentaire plutôt qu'une vitesse moindre. Les pokémons ayant le talent Echauffement et ceux de type electrik sont immunisés contre toutes formes de paralysie.

Sommeil Un pokémon endormi ne peut pas attaquer sauf quelques exceptions comme Ronflement (Normal) et Blabla Dodo (Normal). Cependant, il est vulnérable à Dévorêve (Psy) et à Cauchemar (Spectre). Il est endormi pour trois tours maximum. La capacité Repos (Psy) endort le lanceur pour deux tours. Le talent Pose-Spore peut endormir le pokémon attaquant avec une attaque physique. Les talents Insomnia et Esprit Vital immunise contre le sommeil. Si le champs électrifié est actif, les pokémons ne peuvent être endormis. La capacité Brouahah (Normal) empêche le sommeil pendant 5 tours. Le talent Matinal réduit de moitié le tours de sommeil. Le talent Hypersommeil permet au pokémon de se comporter comme s'il était endormi, sauf qu'il peut utiliser n'importe quel capacité y compris Ronflement et Blabla Dodo, et il ne peut recevoir d'altération de statut comme le sommeil, la brûlure, le gel et l'empoisonnement).  Seulement 10 capacités peuvent endormir la cible, ce sont Berceuse (Normal), Siffl'Herbe (Plante), Spore (Plante), Hypnose (Psy), Bâillement (Normal), Grobisou (Normal), Poudre Dodo (Plante), Trou Noir (Ténèbres), Force Cachée (Normal) et Chant Antique (Normal). Une seule capacité peut endormir le lanceur, c'est Repos (Normal).

les altérations secondaires

Attraction C'est une altération empêchant un pokémon de sexe opposé d'attaquer à 50%. Autrement dit, un pokémon sous emprise d'attraction ne peut attaquer qu'une fois sur deux. Les pokémons asexués (Ex : Theffroi) est immunisé contre l'attraction et ne peut l'utiliser. Les pokémons dotés des talents Benêts et Aroma-Voile ne peuvent être attirés, ainsi que ceux portant l'objet Herbe Mental. Attention l'objet Noeud Destin tenu par la cible fait également tomber amoureux le lanceur. Le talent Miroir Magik et l'attaque Reflet Magik (Psy) ont le même effet que le Noeud Destin. Pour que l'attraction cesse, il faut que le pokémon touché soit retiré du combat ou mis K.O.

Confusion Un pokémon confus se blesse une chance sur trois au lieu d'attaquer. Cette altération disparait au bout de 1 à 4 tours. Au 4e tour, elle disparait automatiquement. Un pokémon endormis et confus peut se blesser en utilisant les attaques pouvant être utiliser lors du sommeil. Les attaques en deux tours comme Vol (Vol) ou Plongée ( Eau) sont testés en confusion sur les deux tours, ce qui réduit drastiquement la possibilité de réussir ces attaques. Le talent Tempo Perso immunise contre les attaques rendant confus. Les dégats causés sont calculés comme une attaque de puissance 40, neutre (qu'importe les types) et sans coup critique.

Débris voici une altération assez particulière. Elle est provoqué par Piège de Roc (Type Roche), Picots (Type Sol) ou Vagues à Lame (Type Ténèbres). Le pokémon cible perd des PV à chaque action faite. Les PV perdu se calcule en fonction de la résistance au type du pokémon cible.

EfficacitéPerte de PV
Double-Resistance3%
Résistance6%
Pas de résistance12%
Faiblesse25%
Double-Faiblesse50%

Malédiction C'est une capacité de type spectre que lance un pokémon. Celle-ci retire la moitié des PV du lanceur. Elle peut être utilisée si le pokémon a des PV inférieur à la moitié de ses PV totaux. Elle a pour effet de faire perdre 25% des PV du pokémon cible. La Malédiction prend fin, uniquement dans deux cas : Si la cible est mise K.O, si la cible est switché avec un autre pokémon pendant le combat. Si un pokémon d'un autre type utilise cette capacité, il verra sa vitesse diminué d'un niveau mais son attaque et sa défense augmenter d'un niveau.

Peur La peur dure un seul tour et empêche la cible d'attaquer. Cela ne peut fonctionner que si le lanceur attaque en premier. Les pokémons ayant le talent Attention en sont insensibles. La plupart des attaques causant la peur sont physiques comme Bluff (Normal). Le talent Impassible permet au pokémon étant la cible de la peur de voir sa vitesse augmentée d'un niveau.

Piège Les capacités pièges sont peu puissantes, mais cause 1/8 de dégâts chaque tour. Un pokémon piégé ne peut être rappelé, ni fuir le combat. Les effets du pièges se dissipent au bout de quelques tours. Pour les capacités Ligotage (Insecte) et Siphon (Eau) le piège dure toujours 5 tours. Concernant les capacités Claquoir (Eau), Etreinte (Normal), Danse-Flamme (Feu), Harcèlement (insecte), Tourbi-Sable (Sol) et Vortex Magma (Feu) dure quatre à cinq tours, nécessiteront un dé au 4e tour pour savoir si le piège disparait ou si vous l'avez jusqu'au 5e tour. Les capacités suivante durent donne des dégâts en plus d'un piège allant jusqu'à la fin du combat : Tisse-Ombre (Spectre), Ancrage (Acier) et Myria-Vagues (Sol). Les talents Piège Sable, Marque Ombre et Magnépiège permettent aux pokémons adversaires ne plus pouvoir être rappelés ou de fuir. Attention, ces talents ne fonctionne pas sur tous les pokémons. Il existent aussi des capacités non physiques comme Barrage (normal) qui piège la cible jusqu'à la fin du combat.

Statistique Il existe des attaques ou des talents ayant pour effet de baisser ou d'augmenter les statistiques d'attaques, de défense ou de vitesses. Certaines attaques ont également ces particularités en effet secondaire. Pas de panique, lorsque vous commencerez un combat, vous aurez les statistiques 5 niveaux en dessous et 5 niveau au dessus. En effet, il est impossible de baisser ou d'augmenter les statistiques au delà de 5 niveaux.

Les altérations spéciales

Désobéissance Les échanges seront autorisés sur le forum, bien entendu, il faudra une justification ou en tout cas un lien entre les deux personnages. Il se peut que le pokémon échangé ai un niveau un peu plus élevé que vous en avez le droit. En effet, les badges d'arènes certifies votre capacité à dresser des pokémons. Un pokémon échangé, non capturé par vous, et dans le cas où le dresseur n'a pas le nombre de badge requis pour prouver qu'il peut gérer un pokémon d'un tel niveau, alors le pokémon peut juger le dresseur indigne de sa personne et donc désobéir à son dresseur. Un pokémon désobéissant peut s'attaquer lui-même, paresser (juste un tour, pourrait attaquer le tour suivant), tomber en sommeil (voir les effets de cette altération) ou utiliser une autre attaque. Bien sur, il peut obéir, la désobéissance n'est pas une fatalité.
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# Sam 8 Oct - 16:53
Système de combatJe serai le meilleur dresseur
Les dés et leur utilisation

Les dés à lancer à chaque tour

Esquive : On rappelle que l'esquive de chaque pokémon est de 1% et ne peut être diminuer ou augmenter sur le forum.
Coup critique : Il y a 6% de chance de faire un coup-critique. (sauf pour les pokémons ayant le talent Chanceux)

Les dés particuliers

Talent Chanceux : Il y a 12% de chance de faire un coup-critique.
Pourcentage : Concerne toutes les capacités, talents, altérations ayant un pourcentage de réussite ou d'échec, ou d'effets pour quelques choses. (Ex : Hydrocanon (Eau) a 80% de réussir. Si le dé pourcentage sort un chiffre au dessus de 80, l'attaque est échouée. Flammèche (Feu)  a 10% de chance de brûlé l'adversaire. Si le dé pourcentage sort un chiffre supérieur à 10, l'adversaire ne sera pas brulé.)
Sommeil : Ce dé permet de savoir si votre pokémon se réveille après le premier tour, après le second, ou obligatoirement au troisième.
Confusion : Ce dé permet si votre pokémon cesse d'être confus lors des trois premiers tours, à la fin du quatrième, il n'est plus confus obligatoirement.
Désobéissance : Ce dé permet de savoir si votre pokémon échangé ayant un niveau trop haut pour vous, vous obéit ou en fait qu'à sa tête.

Exemples
Voici 3 exemples permettant d'illustrer tout ça.

Cas Talent Chanceux + Pourcentage:

Confusion + pourcentage:

Désobéissance:
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