C'est bien tout ça, mais... et les capacités de statut alors ?
Dans les attaques physiques et spéciales, vous avez, parfois, des effets secondaires et certaines attaques sont faites uniquement pour ces altérations. Nous allons vous expliquer les différents altérations de statut ci-dessous.
Les altérations principalesBrûlure : La brûlure réduit de moitié les dégâts physiques. Elle retire également 1/16pv au pokémon brûlé à la fin de chaque tour. La plupart des attaques pouvant brûler un pokémon sont des capacités de type feu, seulement, il y a quelques exceptions comme Ébullition (Eau), Jet de Vapeur (Eau), Feu Glacé (Glace), Sable Ardent (Sol) et Triplattaque (Normal). Par ailleurs, les pokémons de type feu peuvent être brûler uniquement par les capacités n'étant pas de type feu. Seuls les pokémons doté du talent
Ignifu-voile est immunisé contre la brûlure. Le talent
Corps-Ardent peut brûlé la cible lorsqu'il y a contact (capacité physique).
Empoisonnement : Un pokémon empoisonné perd 1/8 de ses pv à chaque tour, lors d'un empoisonnement normal. Cependant, il existe l'empoisonnement grave, celui-là fait également perdre des PV à chaque tours, mais de plus en plus. 1/16 pv au premier tour, 2/16 au deuxième, et ainsi de suite. Sur le forum, vous avez 33% De faire un empoisonnement normal ou grave ou ne pas empoisonner. Pour les capacités étant certains d'empoisonnés, ce sera 50% de chance d'un empoisonnement, et les 50 autres % d'un empoisonnement grave. La plupart des capacités de type poison peuvent empoisonner en plus de Double-Dard (Insecte). Les pokémons de type poison sont immunisés, et les types acier sauf pour ces derniers si le lanceur à le talent
Corrosion qui permet alors d'empoisonner les pokémons de type acier. Les talents
Point-Poison et
Pose-Spore peuvent empoisonner le pokémon attaquant avec une attaque physique.
Gel : Un pokémon gelé ne peut pas attaquer sauf exception. La plupart des capacités des types feux lancés sur un pokémon gelé peuvent le dégeler. Un pokémon gelé à 20% de chance d'être dégelé à chaque tours. La plupart des attaques pouvant geler un pokémon sont des capacités de type glace, seulement, là aussi on retrouve quelques exceptions, comme Triplattaque (Normal) et Regard Glaçant (Psy). Les pokémons de type glace ne peuvent être geler par des attaques du même type. Un pokémon gelé peut toujours utiliser les attaques suivantes qui lui permettent également de dégeler ou de dégeler la cible : Roue de Feu (Feu), Feu Sacré (Feu), Boutefeu (Feu), Ébullition (Eau), Flamme Croix (Feu) et Jet de Vapeur (Eau).
Paralysie : Un pokémon paralysé à 75% chance d'attaquer et la vitesse est réduite de moitié. La plupart des capacités causant la paralysie sont de type electrik, évidemment on retrouve d'autres exceptions comme Plaquage et Triplattaque (Normal), Forte-Paume (Combat), Para Spore (Plante), Léchouille (Spectre), Dracosouffle (Dragon) et Éclair Gelé (Glace). Les talents
Statik et
Pose Spore peuvent paralyser un attaquant lançant une attaque physique. Le talent
Pied Véloce est activé quand le pokémon est paralysé, il permet d'avoir une vitesse d'un niveau supplémentaire plutôt qu'une vitesse moindre. Les pokémons ayant le talent
Echauffement et ceux de type electrik sont immunisés contre toutes formes de paralysie.
Sommeil Un pokémon endormi ne peut pas attaquer sauf quelques exceptions comme Ronflement (Normal) et Blabla Dodo (Normal). Cependant, il est vulnérable à Dévorêve (Psy) et à Cauchemar (Spectre). Il est endormi pour trois tours maximum. La capacité Repos (Psy) endort le lanceur pour deux tours. Le talent
Pose-Spore peut endormir le pokémon attaquant avec une attaque physique. Les talents
Insomnia et
Esprit Vital immunise contre le sommeil. Si le
champs électrifié est actif, les pokémons ne peuvent être endormis. La capacité Brouahah (Normal) empêche le sommeil pendant 5 tours. Le talent
Matinal réduit de moitié le tours de sommeil. Le talent
Hypersommeil permet au pokémon de se comporter comme s'il était endormi, sauf qu'il peut utiliser n'importe quel capacité y compris Ronflement et Blabla Dodo, et il ne peut recevoir d'altération de statut comme le sommeil, la brûlure, le gel et l'empoisonnement). Seulement 10 capacités peuvent endormir la cible, ce sont Berceuse (Normal), Siffl'Herbe (Plante), Spore (Plante), Hypnose (Psy), Bâillement (Normal), Grobisou (Normal), Poudre Dodo (Plante), Trou Noir (Ténèbres), Force Cachée (Normal) et Chant Antique (Normal). Une seule capacité peut endormir le lanceur, c'est Repos (Normal).
les altérations secondairesAttraction C'est une altération empêchant un pokémon de sexe opposé d'attaquer à 50%. Autrement dit, un pokémon sous emprise d'attraction ne peut attaquer qu'une fois sur deux. Les pokémons asexués (Ex : Theffroi) est immunisé contre l'attraction et ne peut l'utiliser. Les pokémons dotés des talents
Benêts et
Aroma-Voile ne peuvent être attirés, ainsi que ceux portant l'objet Herbe Mental. Attention l'objet Noeud Destin tenu par la cible fait également tomber amoureux le lanceur. Le talent
Miroir Magik et l'attaque Reflet Magik (Psy) ont le même effet que le Noeud Destin. Pour que l'attraction cesse, il faut que le pokémon touché soit retiré du combat ou mis K.O.
Confusion Un pokémon confus se blesse une chance sur trois au lieu d'attaquer. Cette altération disparait au bout de 1 à 4 tours. Au 4e tour, elle disparait automatiquement. Un pokémon endormis et confus peut se blesser en utilisant les attaques pouvant être utiliser lors du sommeil. Les attaques en deux tours comme Vol (Vol) ou Plongée ( Eau) sont testés en confusion sur les deux tours, ce qui réduit drastiquement la possibilité de réussir ces attaques. Le talent
Tempo Perso immunise contre les attaques rendant confus. Les dégats causés sont calculés comme une attaque de puissance 40, neutre (qu'importe les types) et sans coup critique.
Débris voici une altération assez particulière. Elle est provoqué par Piège de Roc (Type Roche), Picots (Type Sol) ou Vagues à Lame (Type Ténèbres). Le pokémon cible perd des PV à chaque action faite. Les PV perdu se calcule en fonction de la résistance au type du pokémon cible.
Efficacité | Perte de PV |
---|
Double-Resistance | 3% |
Résistance | 6% |
Pas de résistance | 12% |
Faiblesse | 25% |
Double-Faiblesse | 50% |
Malédiction C'est une capacité de type spectre que lance un pokémon. Celle-ci retire la moitié des PV du lanceur. Elle peut être utilisée si le pokémon a des PV inférieur à la moitié de ses PV totaux. Elle a pour effet de faire perdre 25% des PV du pokémon cible. La Malédiction prend fin, uniquement dans deux cas : Si la cible est mise K.O, si la cible est switché avec un autre pokémon pendant le combat. Si un pokémon d'un autre type utilise cette capacité, il verra sa vitesse diminué d'un niveau mais son attaque et sa défense augmenter d'un niveau.
Peur La peur dure un seul tour et empêche la cible d'attaquer. Cela ne peut fonctionner que si le lanceur attaque en premier. Les pokémons ayant le talent
Attention en sont insensibles. La plupart des attaques causant la peur sont physiques comme Bluff (Normal). Le talent
Impassible permet au pokémon étant la cible de la peur de voir sa vitesse augmentée d'un niveau.
Piège Les capacités pièges sont peu puissantes, mais cause 1/8 de dégâts chaque tour. Un pokémon piégé ne peut être rappelé, ni fuir le combat. Les effets du pièges se dissipent au bout de quelques tours. Pour les capacités Ligotage (Insecte) et Siphon (Eau) le piège dure toujours 5 tours. Concernant les capacités Claquoir (Eau), Etreinte (Normal), Danse-Flamme (Feu), Harcèlement (insecte), Tourbi-Sable (Sol) et Vortex Magma (Feu) dure quatre à cinq tours, nécessiteront un dé au 4e tour pour savoir si le piège disparait ou si vous l'avez jusqu'au 5e tour. Les capacités suivante durent donne des dégâts en plus d'un piège allant jusqu'à la fin du combat : Tisse-Ombre (Spectre), Ancrage (Acier) et Myria-Vagues (Sol). Les talents
Piège Sable, Marque Ombre et Magnépiège permettent aux pokémons adversaires ne plus pouvoir être rappelés ou de fuir. Attention, ces talents ne fonctionne pas sur tous les pokémons. Il existent aussi des capacités non physiques comme Barrage (normal) qui piège la cible jusqu'à la fin du combat.
Statistique Il existe des attaques ou des talents ayant pour effet de baisser ou d'augmenter les statistiques d'attaques, de défense ou de vitesses. Certaines attaques ont également ces particularités en effet secondaire. Pas de panique, lorsque vous commencerez un combat, vous aurez les statistiques 5 niveaux en dessous et 5 niveau au dessus. En effet, il est impossible de baisser ou d'augmenter les statistiques au delà de 5 niveaux.
Les altérations spécialesDésobéissance Les échanges seront autorisés sur le forum, bien entendu, il faudra une justification ou en tout cas un lien entre les deux personnages. Il se peut que le pokémon échangé ai un niveau un peu plus élevé que vous en avez le droit. En effet, les badges d'arènes certifies votre capacité à dresser des pokémons. Un pokémon échangé, non capturé par vous, et dans le cas où le dresseur n'a pas le nombre de badge requis pour prouver qu'il peut gérer un pokémon d'un tel niveau, alors le pokémon peut juger le dresseur indigne de sa personne et donc désobéir à son dresseur. Un pokémon désobéissant peut s'attaquer lui-même, paresser (juste un tour, pourrait attaquer le tour suivant), tomber en sommeil (voir les effets de cette altération) ou utiliser une autre attaque. Bien sur, il peut obéir, la désobéissance n'est pas une fatalité.